Stuka

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miércoles, 14 de diciembre de 2016

Bloody April

BLOODY APRIL
Bloody April, Air War over Arras 1917 es un wargame a nivel operacional editado por GMT y enfocado exclusivamente en la guerra área de la Primera Guerra Mundial. Hereda el sistema de juego de los juegos Downtown y Elusive Victory pero adaptado a los aviones de la época, por lo que sus mecánicas han sufrido numerosos y necesarios cambios. El juego abarca el periodo comprendido entre los meses de marzo, abril y mayo de 1917, los momentos más álgidos de la aviación alemana. Se ha editado también un módulo de expansión llamado Eagle of Lille, a modo de precuela que abarca un periodo comprendido entre el verano de 1915 y el otoño de 1916, durante el cual se desarrollaron muchas de las técnicas y las tácticas de la aviación militar. El juego no está basado en ninguna batalla en concreto. Se centra en un amplio sector del frente de batalla principalmente alrededor de la ciudad francesa de Arras y en las principales misiones aéreas de los dos bandos, el Royal Flying Corps (RFC) británico y el Deutsche Luftstreitkräfte (DLS) alemán. Es una época de grandes pilotos y grandes avances en las tácticas aéreas y tecnológicos, con aeroplanos cada vez mejores, más rápidos, más resistentes, más maniobrables... 

Bloody April tiene un gran número de componentes  de buena calidad, empezando por su mapa, que aunque no es un mapa montado sí es un mapa de cartón semirígido bastante aceptable. Cuatro planchas y media de fichas, 10 hojas de ayuda, libro de reglas, libro de juego/escenarios, mapas para planificar misiones y tarjetas de referencia en cartón rígido de los diferentes aviones que podemos usar en nuestras misiones.


Se trata de un juego asimétrico, en el que cada bando tiene sus propias ventajas y desventajas, siendo el bando británico el encargado de estar a la ofensiva y estando el bando alemán más bien a verlas venir en cada misión. Esto es así porque históricamente el Alto Mando del Aire británico era el encargado de facilitar toda la información posible al ejército de tierra que pudiera recopilar sobre el enemigo, lo cual le hacía mandar oleadas cada vez más numerosas de aviones de reconocimiento sobre territorio enemigo. Obviamente, la respuesta alemana, en desventaja numérica, no podía ser otra que la de tratar de impedir u obstaculizar tales vuelos.

Es un juego de complejidad media-alta, sobre todo si jugamos con las reglas avanzadas, ya que hay que tener en cuenta muchos aspectos, no sólo de planificación, sino de nociones de vuelo y comportamiento de los distintos aeroplanos, así como de los efectos del tiempo atmosférico, y de detalles relevantes de los aviones que deben ser anotados en un cuaderno a modo de diario de vuelo (tipo de misión, armamento, piloto, estado del avión o aviones, velocidad, altitud, autonomía de vuelo, munición, etc.). 



Durante el juego se podrán hacer un buen número de misiones distintas, como patrullas de combate, reconocimiento, bombardeo de objetivos, búsqueda de unidades terrestres perdidas, ataques a globos de observación, salidas defensivas, pasadas rasantes de ametrallamiento, observación para dirigir el fuego de la artillería, etc.

La variedad es tan amplia que precisa de numerosas tablas de resolución y de numerosas tiradas de dados de 10 caras, dependiendo esto además de la complejidad de cada escenario, ya que existen algunos que emplean sólo unos cuantos aviones y otros que son necesarias dos tandas de juegos dividiendo el día en dos partes de tiempo debido al gran número de "salidas" y aviones en el aire. Esto también determina la duración de cada partida, habiendo escenarios bastantes cortos de apenas una hora y escenarios bastante más largos. Dichos escenarios largos con gran cantidad de aviones son ideales para repartirse los bandos entre varios jugadores, encargándose cada jugador de un tipo de misiones o de un determinado sector, o cualquier otra fórmula que haga más llevadera la tarea de gestionar un tan elevado número de misiones.

Como simulación pienso que cumple con creces su cometido. Es un juego muy bien documentado y con muy pocas fisuras teniendo en cuenta su escala. Se podrían haber simplificado más algunas mecánicas que pueden hacerse tediosas si la partida se prolonga más de lo normal y que te obliga a tener el juego muy bien estudiado antes de empezar a jugarlo (como ya he comentado, su nivel de complejidad es un poco alto). Pero en definitiva no deja de ser uno de los mejores wargames aéreos jamás editados. 

He añadido el libro de reglas y escenarios del Eagle of Lille, basado en el as alemán Max Immelmann y su famoso Fokker monoplano, aportando nuevos escenarios, nuevas reglas avanzadas, nuevos aviones y dos nuevos mapas.

Página en la BGG
Reglas Bloody April
Libro de Juego
Tablas y Ayudas
Reglas Eagle of Lille

domingo, 11 de diciembre de 2016

Liberty Road

WAR STORIES LIBERTY ROAD
War Stories es una serie de wargames tácticos de bloques y mapas modulares de la editorial Conquistador Games (ahora Artana), de los que hasta la fecha sólo se han publicado dos juegos: Liberty Road y Red Storm.  

Esta entrada estará dedicada tan sólo al volumen Liberty Road, enfocado en el frente occidental de la Segunda Guerra Mundial después del Desembarco de Normandía, en junio de 1944.

De lo primero que habría que hablar de este juego es de su calidad en cuanto a componentes se refiere. A mi parecer se trata de uno de los juegos más cuidados y mejor presentados que he tenido últimamente entre mis manos. 

Como una imagen vale más que mil palabras, os dejo aquí mismo el vídeo de presentación realizado por nuestra web amiga Wargame Reviewer (a la que agradecemos siempre su trabajo y su colaboración).



War Stories: Liberty Road es un juego rápido, aunque algunos escenarios requieren algo más de tiempo para prepararlos debido a la cantidad de elementos que lo componen. Un usuario de la BGG decía que si te gusta la niebla de guerra te tiene que gustar War Stories. En el juego, cada jugador tiene su propio libro de escenarios porque el oponente no debe conocer prácticamente nada (o casi nada) sobre tus preparativos, ni sobre la composición de tus fuerzas o la colocación de trampas en el terreno. Esto es quizás lo más relevante en este juego, aparte de sus novedosas mecánicas.


Tanques y más que tanques, infantería, semiorugas y equipos de armas, ...todos sobre bloques para ambas facciones en juego, americanos y alemanes. Estos bloques no tienen pasos como suele ser lo habitual en otros juegos (pongamos como ejemplo los juegos de Columbia Games). Los diferentes lados de cada bloque de unidad representan un estatus específico en el que se pueden encontrar. Observando la imagen de arriba se puede ver que los tanques tienen en su borde superior un modo de movimiento (exclusivamente, en ese estatus sólo pueden mover, eso sí, mucho más eficientemente); el borde derecho de los tanques es el modo de disparo; y el borde izquierdo representa un modo de apoyo (más versátil, que le permite al tanque mover y disparar, pero con menor eficiencia). El borde inferior es para cuando la unidad sufre un resultado de contención (o supresión si lo preferís). Si un tanque sufre daños de reducción, el juego emplea el mismo sistema que ya seguramente conocemos del juego Conflict of Heroes (se roba una ficha de daños secreta para el oponente); un nuevo resultado de daños eliminará al tanque. 


Los combates se resuelven sin dados y sin tablas. Se usan una fichas de combate que se roban de la bolsa que trae el propio juego y mediante modificadores que pueden alterar el resultado de cada combate. Las unidades también poseen una cantidad de medallas variable entre 0 y 3 que da cuenta de su Valor (una abstracción entre valentía y entrenamiento), que nos sirve a la hora de intentar recuperarnos de estados de desorganización e incluso a la hora de resolver los asaltos o combates cuerpo a cuerpo (ya me entendéis, en el mismo hex).


Otra cosa importante en el juego son los eventos, ya que ocurrirá un evento cada turno, bien durante el turno o al final de éste. Estos eventos también tienen la función de temporizador del juego, una vez acabado el mazo de eventos se acaba la partida, se chequean los puntos de victoria según los objetivos conseguidos y se determina a un vencedor. Los objetivos de cada jugador obviamente también son secretos ya que en ningún momento tendremos acceso al libro de escenarios de nuestro oponente. 

Esto es importante hasta el punto que el juego recomienda jugar siempre con el mismo bando (alemán o americano) hasta acabar todos los escenarios, para que no podamos estropear la niebla guerra conociendo detalles sobre el enemigo. Aunque este juego se puede jugar perfectamente como cualquier otro juego táctico, conociendo la mayor parte de los detalles de cada escenario, fuerzas, cartas de evento, marcadores, etc. Sobre todo si ya hemos jugado antes algunos o todos sus escenarios, y esto en concreto no sé hasta que punto le hace perder enteros a este juego, o no. Le haría falta en tal caso un generador de escenarios, lo cual le daría vida infinita, al estilo Combat Commander


Lo malo de la niebla de guerra es que atrae la atención de los gatos, ya sabéis lo curiosos que son 😈.

El libro de reglas es breve y conciso, lo cual nos lleva al dilema de siempre. ¿Es esto bueno o malo? He leído opiniones sobre esto, y casi todas dicen lo mismo, demasiado conciso y ambiguo en determinados casos. Algunas cosas necesitan una descripción más detallada. Es cierto, pero no he visto tanta ambigüedad a la hora de traducirlo, o será que ya he visto muchos wargames tácticos, pero analizándolo desde el punto de vista de un neófito que no haya probado esta clase de juegos o que quiera adentrarse en ellos por primera vez, en mi opinión no es juego recomendable para iniciarse. No hay una curva de aprendizaje en este juego. O te sabes todas las reglas o no podrás jugarlo correctamente.

En definitiva, me ha gustado el sistema de gestión de las unidades, como mueven por el mapeado, como disparan e interactúan con el terreno (algunas cosas son destruibles), la importancia del Valor de cada unidad, el sistema de las fichas de combate, y, como no, la escasez de información sobre el enemigo. Se crea una atmósfera especial que propicia la aparición de inesperadas sorpresas y acontecimientos.

Página en la BGG

Reglas War Stories: Liberty Road