Stuka

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lunes, 21 de febrero de 2022

Absolute War! The Russian Front 1941-45

 ABSOLUTE WAR! THE RUSSIAN FRONT 1941-45

Es curioso que el siguiente juego que os vengo a comentar aquí sea otro juego del mismo autor que el anterior, (hablo de Carl Paradis y su No Retreat!) y editado también por GMT. Absolute War! es la segunda "incursión" de este autor en el Frente del Este durante la 2GM. 

Como el mismo autor afirma en sus notas, ambos juegos comparten la misma filosofía y escala. Es decir, se trata de dos juegos muy parecidos en su concepto y podríamos decir que son estratégicamente idénticos, pues abarcan toda la guerra en el Este, cubriendo todos los frentes y años de la contienda y con una densidad de fichas muy similar. 

Pero obviamente no se trata del mismo juego, ni siquiera de una nueva o remozada versión del No Retreat!. Este Absolute War! emplea nuevas mecánicas y desafíos, así como nuevos métodos para resolver las batallas. Es imposible no intentar comparar ambos juegos, ya que encontraremos multitud de similitudes y cantidad de cosas nuevas. 

Como ya he dicho la escala viene a ser la misma, las unidades representan ejércitos enteros y frentes, y el mapa abarca prácticamente las mismas extensiones de terreno en uno y otro. Ambos emplean cartas como núcleo central del juego, pero mientras el No Retreat! sólo usa un mazo compartido por ambos contendientes, Absolute War! usa cuatro mazos distintos, divididos en dos mazos distintos para cada jugador. De forma que esta vez los jugadores contarán con un mazo de Eventos y otro mazo (más pequeño) llamado mazo de "Ofensiva". 

Se ha mantenido la calidad de los componentes: fichas grandes y gruesas, cartas de buen grosor que me parecen muy buenas y resistentes, un mapa montado de excelente calidad y unas reglas bastante claras y concisas.

Absolute War! no utiliza un mapeado hexagonal, el señor Paradis ha optado esta vez por un mapa dividido en Zonas y Casillas, existiendo algunas zonas hexagonales que representan Ciudades importantes a modo de Objetivos claves, imprescindibles para la Victoria (pero no es la única manera para vencer).

El mapa desde la página de GMT

Las cartas de Evento, al igual que en No Retreat!, pueden emplearse en distintos menesteres, ya que, además de dichos Eventos, se usan como moneda de cambio para "pagar" determinadas acciones como reparar unidades, proporcionar puntos de recursos o puntos de apoyo (de combate) o para ganar puntos de victoria realizando lo que el juego llama "Ofensivas Mayores".

Adicionalmente, ahora las cartas de Evento proporcionan la resolución de las batallas por medio de unas tablas variables al final de cada carta, siendo prescindible por tanto la típica tabla de resultados de combate y dando así un toque de incertidumbre a las batallas, pudiendo verse en ocasiones alguna que otra sorpresa desagradable, incluso teniendo unas buenas probabilidades de triunfo.

Hay un escenario de guerra para cada año del conflicto, más un juego de campaña que abarca toda la guerra, desde la Operación Barbarroja hasta el amargo final en Berlín.

Otro elemento que llama la atención en el juego son los marcadores de combate que emplea cada bando, existiendo de tres tipos en general, de ataque, de apoyo y de movilidad. Todos estos marcadores se usan también como "dinero" para "comprar" acciones y ayudas específicas a la hora anunciar ataques, apoyar combates, realizar maniobras (avances después del combate), mover sin desorganizarse o mejorar/reparar unidades aéreas y fuertes.

Y hablando de unidades, las de este Absolute War! no emplean valores numéricos para indicar factores de combate o de movimiento. A cambio, cada unidad tiene una capacidad de movimiento estándar igual para todas las del mismo tipo. El factor de combate numérico ha sido sustituido aquí por una simbología en forma de "iconos de explosión" 💥 de diferentes colores según su función y habilidades en el juego, siendo siempre mejores y más versátiles los de color amarillo que le proporcionan a la unidad tanto la capacidad de atacar como la de apoyar y defender. 

La plancha de unidades

Dicho esto (podría decir algunas cosas más sobre el juego, claro está ya que no he hablado nada de la economía o de las capacidades de cada bando por nombrar algunas de las cosas que me dejo en el tintero), nos podemos preguntar si, teniendo la edición Deluxe de GMT del No Retreat!, vale realmente la pena hacerse con este Absolute War!, ... 😕 Pues, en propias palabras del mismo Carl Paradis, Absolute War! es más fácil de jugar que No Retreat!, ya que éste último se había vuelto más intrincado desde su primera versión a manos de Victory Point Games. 

Para mi se trata de dos juegos con muchas similitudes, eso salta a la vista, el escenario es el mismo, la misma escala estratégica, no hay una mayor o menor profundidad en comparación, pero... ¿es Absolute Warun juego distinto? En gran parte si, ya que no usa las mismas mecánicas, ha cambiado la forma de combatir (por ejemplo ya no hay contragolpes ni contraataques, ni tampoco hay necesidad de tablas de combate y por tanto de hacer cálculos en ellas). He de mencionar que Absolute War! tiene viene con tres modos de juego, un Juego Básico (apenas cuatro hojas de reglas), un Juego Normal y el Juego Avanzado. Esto está pensado para que se adapte tanto a jugadores noveles como a otros más experimentados. 

Componentes
Sencillamente es otra visión de este diseñador de lo que él dice ser su contienda favorita, la 2GM en el Este. A mi personalmente me han gustado mucho ambos estilos de juego y lo bueno es que habiendo jugado a uno de ellos, el otro os pueda parecer aún más fácil.